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在普遍加班的游戲業(yè),有公司開始嘗試4天工作制
(文/WaitingAlone 編輯/顏文清)為了追趕狂奔的經(jīng)濟(jì)目標(biāo),996這個(gè)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的并發(fā)癥已經(jīng)從一件被人討論的新鮮事慢慢融進(jìn)了所有游戲人的骨髓。雖然這個(gè)行業(yè)還沒有黑暗到所有人都在過著996的生活,不過當(dāng)996成為一種蔓延在大型游戲公司的空氣,所有人都會(huì)如芒在背一般地恐懼著這種生活的到來。
不過在Eidos工作的員工們倒是不用為這種生活的到來而擔(dān)心了。因?yàn)樗麄儾坏梢詳[脫996,并且在公司制度層面,迎來了每周四天32小時(shí)工作制的全新生活。
這是這種全新工作制度首次涉足游戲行業(yè)這一加班重災(zāi)區(qū)。
早在2021年3月,西班牙就已經(jīng)開始計(jì)劃32小時(shí)工作制的試點(diǎn)工作,預(yù)計(jì)將于今年秋季在全國范圍內(nèi)開展。西班牙方面稱,對(duì)此感興趣的公司都可參與該計(jì)劃的小范圍試點(diǎn),根據(jù)估計(jì),大約有200家公司,總共3000至6000名工人會(huì)參與其中,參與企業(yè)不可降低員工工資,但是會(huì)得到政府方面的補(bǔ)助。在這之后,冰島、法國都紛紛跟進(jìn)該計(jì)劃,表達(dá)出了想要嘗試的意愿。
上個(gè)月,Eidos宣布旗下兩個(gè)工作室,蒙特利爾工作室和舍布魯克工作室都將完成對(duì)于32小時(shí)工作制的改革,我們即將看到這一全新工作制度在游戲業(yè)產(chǎn)生的影響。
Eidos開始了每周32小時(shí)工作制
加班是特效藥,但不是工人們的
游戲行業(yè)在資本的壓力之下瘋狂的內(nèi)卷,在商業(yè)游戲領(lǐng)域,游戲開發(fā)的壓力也越來越大,游戲開發(fā)周期從FC時(shí)期普遍的幾個(gè)月,變成了一兩年,開發(fā)人員數(shù)量從十人以內(nèi)慢慢膨脹到了幾十人,數(shù)百人。現(xiàn)如今,我們已經(jīng)鮮能看到開發(fā)周期低于三年或是人員投入少于百人的3A游戲了。并且游戲開發(fā)的投入膨脹至此,并不是單純出于游戲人對(duì)于游戲品質(zhì)的不斷打磨和極致追求。很多時(shí)候,這是多方面商業(yè)考量作用下的結(jié)果。然而即使是這樣,游戲公司仍然難以完全的掌控游戲的開發(fā)進(jìn)度,到最后,只能用加班的方法通過增加工時(shí)來保證內(nèi)容的制作完成。
加班對(duì)老板來說就像毒品,用過了就很難戒掉,當(dāng)走投無路的時(shí)候,總會(huì)投入它的懷抱。
加班是特效藥,加班是呼吸機(jī),加班是把死馬當(dāng)成活馬醫(yī)。
Rockstar在做出優(yōu)秀作品之余,常年因加班飽受爭議
尤其是服務(wù)型游戲這一全新發(fā)行模式的興起,讓游戲的開發(fā)就像一列狂奔的列車一樣,遑論停止,減速都已經(jīng)是奢望。我們不再能看到新聞中提到開發(fā)人員在開發(fā)完成后獲得幾個(gè)月的假期,取而代之的是在游戲發(fā)售之前就被公布的一張長長的更新列表,是每年一個(gè)或兩個(gè)賽季的內(nèi)容需求。
在項(xiàng)目開發(fā)階段,當(dāng)這張更新列表被制定好的那一刻,整個(gè)開發(fā)組的成員都像是被拴在了石磨上的驢。
在這種高強(qiáng)度的工作需求下,加班是節(jié)約成本的不二法門,即使有加班工資的投入,用1.5倍的工資讓一個(gè)員工加班也遠(yuǎn)比投入2倍的成本再招一個(gè)人來的劃算。
對(duì)于部門的主管而言,每到臨近截止日期,也總能發(fā)現(xiàn)項(xiàng)目的進(jìn)度低于預(yù)期,最終依靠加班才能趕上。一次次的極限操作在降低了主管的敏感度之后,也會(huì)漸漸成為其心中的一種常態(tài),似乎加班就是工作天然的狀態(tài),工作目標(biāo)總會(huì)以這種狀態(tài)為前提制定。
反正只要出了問題,就靠加班來把進(jìn)度補(bǔ)上。
只要游戲還有運(yùn)營的潛力,就必須保持高強(qiáng)度的開發(fā)狀態(tài)
投入并不總有回報(bào),加班并不等于高效
事與愿違的是,和很多密集型勞動(dòng)的行業(yè)不同,在游戲行業(yè)中,加班并不能解決所有問題。
根據(jù)歐盟統(tǒng)計(jì)局的數(shù)據(jù),在2019年,西班牙的勞動(dòng)者每周平均要花36.4小時(shí)工作,比歐盟成員國的平均時(shí)間多20%,但其生產(chǎn)率也比歐盟低20%。 德國每周平均工作時(shí)間為34.2小時(shí),比西班牙少2.2小時(shí),但生產(chǎn)率比西班牙高4.5%。
囊括了各行各業(yè)的全國數(shù)據(jù)尚且難以用工作時(shí)間換取等值的工作效率,游戲行業(yè)就更是如此了。畢竟,游戲有一半的血統(tǒng)是藝術(shù)品,藝術(shù)需要?jiǎng)?chuàng)作而非勞作。
在很長的一段時(shí)間里,恐怕《賽博朋克2077》都會(huì)成為這個(gè)說法最好的注腳。
從2012年第一部宣傳片公布立項(xiàng),到2020年12月正式發(fā)售,《2077》經(jīng)歷了整整8年的開發(fā)歷程。 其中,由于開發(fā)商CDPR要開發(fā)另一部拳頭產(chǎn)品《巫師3》,《2077》在小團(tuán)隊(duì)的開發(fā)規(guī)模下,經(jīng)過了4年的準(zhǔn)備。2016年6月,CDRP成功完成了《巫師3》最后一部DLC《血與酒》的開發(fā),全力投入到了《2077》的開發(fā)之中,此時(shí),距離游戲的正式發(fā)售,還有整整4年時(shí)間。
在2019年6月,《2077》開放預(yù)售之時(shí),玩家們掐指一算,游戲進(jìn)入密集開發(fā)階段恐怕都已有3年,對(duì)游戲的發(fā)售早已急不可耐??烧l能想到,時(shí)間到了2020年,玩家迎來的卻是前后三次跳票,以及最終拿到手中那半成品一般的游戲。
在之后長達(dá)半年以上的時(shí)間里,CDPR都在對(duì)游戲進(jìn)行著BUG的修補(bǔ)和功能的優(yōu)化,我們不禁要問,這就是花費(fèi)了8年時(shí)間做出來的東西?
除了長達(dá)8年的開發(fā)周期,CDPR還是一個(gè)早早就因加班而聞名的血汗工廠。普通玩家們不必了解游戲開發(fā)的具體情況,即使是對(duì)比市面上的同類產(chǎn)品也不可能相信,自己手上的這個(gè)游戲會(huì)需要這么長的時(shí)間,接近千人的規(guī)模去開發(fā)。
2077的完成度和其投入的人力物力并不成正比
雖然我們無從了解CDPR最真實(shí)的開發(fā)秘辛,但從常理推測(cè),排除掉諸如員工集體摸魚多年,核心員工大規(guī)模出走等并無新聞報(bào)道的可能性,唯一合理的解釋就只能是真正用在最終成品上的開發(fā)時(shí)間太短了,換言之,《2077》這款游戲在開發(fā)的過程中浪費(fèi)了太多的時(shí)間。
在游戲被推上風(fēng)口浪尖之后的一系列員工采訪以及吐槽中,也從側(cè)面證實(shí)了這一推測(cè)。
在雇主點(diǎn)評(píng)網(wǎng)站Glassdoor,CDPR的在職員工和前員工透露了《2077》在開發(fā)過程中遭遇的困境:管理層向外兜售的高自由度和大量探索內(nèi)容讓整個(gè)項(xiàng)目的完成看起來遙不可及,在此基礎(chǔ)上,卻頻頻設(shè)下根本不合理的截止日期讓一線開發(fā)人員們苦不堪言。從2019年開始,開發(fā)團(tuán)隊(duì)就已經(jīng)意識(shí)到開發(fā)進(jìn)度已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)的落后于預(yù)期,為了趕上預(yù)定的發(fā)售時(shí)間,開發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)入了更加瘋狂的加班,而這加班的成果又往往被浪費(fèi)在了管理層混亂無序的工作安排上。
另有小道消息和玩家分析稱,2019年基努李維斯的加入,對(duì)于游戲的營銷而言雖然是百利而無一害,可對(duì)于開發(fā)來說則是要了親命了。為了給基努扮演的強(qiáng)尼銀手加戲,游戲的流程和內(nèi)容經(jīng)歷的大幅度的修改,這不禁進(jìn)一步的影響了游戲的開發(fā)進(jìn)度。
結(jié)合游戲歷年流出的影像資料,這一說法聽上去也并沒有那么的離譜,例如在2018年E3宣傳片和48分鐘實(shí)機(jī)游戲演示之中,在游戲前段就早早死去的杰克卻早已經(jīng)出現(xiàn)了,相反,我們絲毫看不到一點(diǎn)銀手的影子。銀手作為在游戲中長時(shí)間陪伴玩家并且可說是游戲真正的主角,在臨近發(fā)售前一年才完成制作和宣傳,這顯然是并不合理的。
和《2077》擁有近似命運(yùn)的《最終幻想15》,也同樣從最初和《最終幻想13》新水晶計(jì)劃一同立項(xiàng)的作品,從2006年公布便一路坎坷,最終以《最終幻想15》的名目在2016年發(fā)售。游戲最終的表現(xiàn)雖不及《2077》那樣極端,但內(nèi)容缺失仍是肉眼可見。這款名義上開發(fā)時(shí)間達(dá)到10年的游戲,據(jù)接手項(xiàng)目的總監(jiān)田畑端在采訪中稱,實(shí)際上他們用于開發(fā)的時(shí)間僅有三年,之前積累的大多數(shù)內(nèi)容都不得不進(jìn)行刪改以確保游戲能夠如期完成。
混亂的開發(fā)環(huán)境將《最終幻想15》變得支離破碎
由此可見,在混亂的開發(fā)進(jìn)程下,加班并不能成為保命符,更多的時(shí)候,只是一個(gè)垂死病人發(fā)自本能的掙扎。
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- 責(zé)任編輯: 顏文清 
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